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Tecnología 26 de mayo de 2018

La nueva cara de los gamers derriba estereotipos

Los videojuegos ahora se consideran divertidos, geniales y emocionantes y suman cada vez más adeptos en el mundo.

por Leonardo Coscia

La comunidad de videojuegos experimentó un importante crecimiento debido a su diversificación e integración y el perfil del gamer actual cambió radicalmente.

Los videojuegos ahora se consideran divertidos, geniales y emocionantes y suman cada vez más adeptos en el mundo, lo que dará como resultado un sector de 30 mil millones de dólares para fines de 2018.

En la actualidad, la comunidad de gamers les da la bienvenida y acepta a otros que tengan habilidades (40%), y este es el factor que más se tiene en cuenta al seleccionar un oponente, por encima del origen étnico (8%), la visión política (7%) y la orientación sexual (6%), según un estudio de la compañía Dell.

El sector de videojuegos ha cambiado a una velocidad tan exponencial en los últimos cinco años que la cara de la comunidad de gamers se ha transformado ante nuestros ojos, literal y figuradamente.

El mercado de videojuegos, que solía ser un pasatiempo de nicho que atraía principalmente a hombres adolescentes y contaba con los servicios de un puñado de empresas, superó los 30 mil millones de dólares en 2016 y se prevé que seguirá creciendo a una tasa anual de crecimiento (CAGR) del 6% en 2019.

De forma similar, el gran aumento de popularidad de los juegos de PC atrajo a numerosos participantes nuevos de software y hardware, lo que ha permitido impulsar la innovación y la competencia, y ha reducido los costos.

Como consecuencia, el mundo de los videojuegos se ha vuelto aún más atractivo para nuevos espectadores intrigados.

Así como cambió la cara del mundo de los videojuegos (en sentido figurado), también cambió la concepción que las personas tienen de un gamer.

Para determinar correctamente el perfil de los gamers actuales, el fabricante de hardware Alienware se asoció con una empresa de investigación externa, Researchscape, para llevar a cabo una extensa encuesta en línea a 5,763 jugadores de videojuegos de 11 países (Australia, Brasil, Canadá, China, Francia, Alemania, India, Japón, Nueva Zelanda y Estados Unidos) sobre las actitudes y los hábitos de juego actuales y la comunidad de jugadores en general.

Los resultados de la encuesta confirman que el gamer actual no es el adolescente solitario estereotipado que juega en el sótano de la casa de sus padres.

Los gamers pueden ser: tu compañera de trabajo con dos hijos, el joven que entrena a tu lado en el gimnasio, un voluntario que ayuda a la comunidad y, por lo general, su pareja, su hermano o un amigo.

Lo que todos ellos tienen en común es que se enorgullecen de definirse como “gamers” y quedó atrás la época en que ese término era despectivo.

De los encuestados, menos de 1 de cada 10 admitió sentirse “juzgado”, “infantil” o “avergonzado” al ser llamado “gamer” (del 8% al 9% en cada caso).

Por el contrario, consideran que el término “gamer” es una designación positiva y lo relacionan con algo “divertido” (35%), “genial” (29%) y “emocionante” (26%).

Mediante plataformas en línea y redes sociales y con el impulso de la popularidad de los deportes electrónicos y las innovaciones en los equipos para juegos de PC, la comunidad está creciendo en tamaño, diversidad e integración.

Los jugadores no tienen ninguna reserva en compartir su pasión por los videojuegos con otros e invitarlos a compartir su pasatiempo con ellos; el 27% ha influido en que tres o cuatro amigos o familiares comiencen en el mundo de los videojuegos, y el 25% han influido en que comiencen en este mundo a 5 o más.

Dado el ritmo acelerado con el que los juegos se están volviendo populares, podríamos apostar que las personas que no están familiarizadas con los videojuegos empezarán a notarlos en su vida diaria en muy poco tiempo.

¿Por qué juegan las personas?

Cada vez más las personas juegan para relajarse (un 60% de los encuestados), entretenerse (51%) y reducir el estrés (49%).

Un poco menos de la mitad de los jugadores (el 40%) afirma que no están preocupados respecto de su nivel de habilidad; sin embargo, resulta irónico que a nadie le gusta que lo consideren un novato o “noob” (un término del mundo de los videojuegos que identifica a los principiantes).

Un poco menos del 6% se identificó como novato, mientras que el 14% afirmó estar un poco por encima de ese nivel; el 40% se identificó como jugador casual, el 25% como muy bueno y el 8% afirmó estar a la altura de los jugadores profesionales.

Un dato curioso es que jugar para ganarse la vida puede tener muy buenos resultados monetarios; los gamers más importantes ganan hasta 500.000 de dólares por mes por sus videos.

Los videojuegos, que solían ser el dominio de hombres jóvenes, se han convertido en una comunidad abierta que acepta a cualquier persona que esté detrás de una computadora.

En términos de selección de jugadores rivales, cuestiones como la cultura o el origen étnico (8%), la visión política (7%) y la orientación sexual (6%), por lo general, son intrascendentes.

Lo que más importa es el nivel de habilidad del otro jugador (40%).

Apenas el 14% de los gamers admitió tener interés en el género de los rivales contra los que juegan en línea, lo que podría explicar el marcado aumento en la cantidad de gamers mujeres en el último año.

Uno de cada dos jugadores (47%) tiene una amiga mujer que juega videojuegos.

Casi un tercio (29%) tiene una hermana que juega, y el 21% afirmó que su hija lo hace.

En tanto, sólo el 17% de los gamers dijo que era necesario reclutar más mujeres en su comunidad de juegos, aunque un cuarto de los adolescentes (25%) afirmó querer crear un ambiente más agradable para las mujeres que juegan.

Mito derribado: los gamers no tienen vida

A diferencia de los antiguos estereotipos del gamer recluido, ahora la mayoría de los jugadores tienen vidas muy ocupadas con muchos intereses no relacionados con el juego.

Cuando no juegan, su atención está puesta en la música (63%) y en pasar tiempo con su familia (59%) o con sus amigos (55%). Otros intereses populares son viajar (50%), leer y escribir (46%).

(*): Especial para NA.