CERRAR

La Capital - Logo

× El País El Mundo La Zona Cultura Tecnología Gastronomía Salud Interés General La Ciudad Deportes Arte y Espectáculos Policiales Cartelera Fotos de Familia Clasificados Fúnebres
Cultura 6 de abril de 2020

Apocalipsis históricos, apocalipsis virtuales y ¿apocalipsis reales?

En los videojuegos este cruce entre historia, virtualidad y realidad generó un tipo de ficción contrafactual sobre qué sociedad quedaría tras una debacle de estas proporciones. El concepto post-apocalíptico, como creador de mundos distópicos, ha basado un amplio espectro de contenidos transmedia, donde el ámbito del videojuego está involucrado como el que más de entre los diferentes medios de expresión cultural.

Por Gerardo Rodríguez, Juan Francisco Jiménez Alcázar y Stella Maris Massa *

Vivimos hoy días aciagos, de eso no cabe duda. En la mayoría de nuestros hogares y de nuestros trabajos, en las redes sociales, en los memes y en las preocupaciones reales el tema de conversación resulta casi excluyente ¿qué es el coronavirus?

Este raro virus que nos ataca desde las sombras nos enfrentó con nuestros miedos más profundos, con nuestros fantasmas más temidos y transformó nuestra realidad cotidiana en una verdadera pesadilla, propia de los mundos apocalípticos.

¿Habrá llegado, entonces, el tan temido fin de los tiempos?

¿Estamos viviendo el verdadero fin del mundo?

A muchos de nosotros se nos vienen de inmediato a la mente imágenes y recuerdos vinculados con el Apocalipsis. El mundo natural nos enseña desde bien pequeños que siempre hay un principio y un final, por lo que es común que en la mayor parte de las culturas y civilizaciones se haya edificado un concepto de “final”, al igual que de “origen”: “Yo soy el alfa y la omega, el primero y el último, el principio y el fin” (Ap. 22, 13).

En el texto joánico, lo fundamental para consolidar su idea no es la de destrucción, que es lo que se ha consolidado en el imaginario colectivo, sino la de resurrección o surgimiento de un tiempo nuevo. En la actualidad, en ese proceso postrero es donde el guion del videojuego ha encontrado más posibilidades y desarrollos.

Siguiendo con nuestro propósito, lo primero que debemos es tratar de identificar con claridad de qué mensajes y de qué iconografía apocalíptica estamos hablando. Por lo general, cuando pensamos en el Apocalipsis lo asociamos con el fin de los tiempos, que se encuentra asociado a un nuevo comienzo; la idea de fin de ciclo relacionado con el pecado, la guerra, el conflicto, la muerte; el desasosiego, la incertidumbre ante estos viejos / nuevos tiempos; la necesidad de poder anticipar cuándo sobrevendrá el fin del mundo.

En la ficción podemos imaginar cómo sucederá el fin del mundo, aunque el conocimiento científico ya nos indica cómo será el futuro aún muy lejano de la Tierra. No obstante, y expuestos a los acontecimientos imprevistos que no dependen de nosotros, o sí, ¿será por una catástrofe natural, por guerras nucleares, por pandemias?

¿O el fin del mundo será solo virtual?

En los videojuegos este cruce entre historia, virtualidad y realidad generó un tipo de ficción contrafactual sobre qué sociedad quedaría tras una debacle de estas proporciones. El concepto post-apocalíptico, como creador de mundos distópicos, ha basado un amplio espectro de contenidos transmedia, donde el ámbito del videojuego está involucrado como el que más de entre los diferentes medios de expresión cultural.

La industria de los videojuegos se ha incorporado de lleno a este proceso y a cubrir esa demanda creciente: cambio climático, calentamiento global, rebelión de las máquinas, pandemia, invasión extraterrestre, impacto de un asteroide… un completo y variopinto panorama apocalíptico.

Pero también a ofrecer la contracara del asunto: qué viene después. Y después surge la distopía. ¿Qué queda después de la catástrofe? Por lo general, la respuesta no se ha dirigido hacia la imaginación de una civilización más justa, tranquila y en paz, sino en una de extrema violencia y sin esperanza. Esos mundos distópicos han abierto las puertas de par en par a la ficción de la narrativa y los guiones: el fenómeno de lo contrafactual no es nuevo, pero sí su universalización. El videojuego forma parte de este proceso y desarrollo cultural, entendido este como una manifestación más de nuestra sociedad.

Tratamos de abordar la realidad de los gamers que desean jugar a títulos con narrativas apocalípticas y post-apocalípticas, y que entienden perfectamente lo que son, pues se ciñen a ideas preconcebidas de lo que consideran que es un apocalipsis, más o menos acertado.

Esto es lo realmente importante, pues es un posicionamiento cultural de lo que un usuario medio puede y quiere esperar de una experiencia de ocio digital. La diferencia con una película o una novela con trasfondo contrafactual de sociedades surgidas después de una gran catástrofe de proporciones bíblicas, es que en el videojuego se participa de lo que sucede en la acción. La interacción e inmersión es lo que significa e identifica al videojuego, por lo que esa experiencia personal tiene aún más importancia pues se trata de asumir un contexto y unos escenarios esperados.

Si tomamos como punto clave la existencia de un cataclismo que ha destruido “un mundo” y que ha generado otro muy distinto y peor, lo interesante para estos juegos de guion post-apocalíptico es el reconocimiento del concepto en sí, pero entra en el ámbito de la ciencia ficción o la historia contrafactual en algunos casos.

Daremos algunos ejemplos de lo que decimos:

El “universo zombi” ha generado un género propio. Desde que se popularizó el término caribeño a mediados del XX, aunque ya había obras décadas atrás, los seguidores de este tipo de guiones han constituido legión. El cine, la literatura y la televisión han dado cuenta de ese “apocalipsis zombi” en muchas producciones, algunas de gran éxito, como The Walking Death, adaptación del cómic del propio autor, Robert Kirkman, y que cuenta con su propio videojuego. Hemos de asumir que el contexto de la existencia de “muertos vivientes” ha sido “provocado” por una catástrofe, normalmente pandemia, impacto de un asteroide, accidente químico o nuclear, o mutación genética masiva, como en Code Vein (Bandai Namco, 2018), y generado un “nuevo mundo”, en este caso de horror y terror, y que no deja de identificar a ese “zombi” como un personaje prototipo de un apocalipsis contemporáneo.

También está el apocalipsis derivado de una invasión alienígena, de gran acogida entre el usuario desde el estreno de La Guerra de los mundos orwelliano. Únicamente aludiremos a la saga Half Life (Valve, desde 1998, y Alyx, destinado a entorno de RV, desde marzo de 2020) como ejemplo de lo dicho.

De rabiosa actualidad y oportunidad, fue el inicio del tercer título de la franquicia Assassin’s Creed (Ubisoft). Comercializado el 31 de octubre de 2012, aludía la cinemática introductoria a la inmediata hecatombe preconizada por los mayas para el 21 de diciembre de ese mismo año, donde el objetivo era el mismo de siempre: mal menor para evitar males mayores. En este caso se aprovechó el fenómeno mayapara introducir el juego, profecía dela que se hicieron amplio eco los medios de comunicación y que tuvo respuesta, como siempre, en determinados grupos deseosos de atender a estos mensajes apocalípticos y mesiánicos. Por lo tanto, insistimos y nos reafirmamos en el reflejo que el videojuego representa de nuestra cultura en su expresión más evidente.

Como vemos, la existencia de una catástrofe genera posibilidades de crear nuevas reglas en un mundo nuevo tras un apocalipsis nuclear, como el propuesto por los desarrolladores de Atomic Society (Far Road Games, 2018); realmente, se recurre a ese mundo post-apocalíptico, tal y como anuncian los creadores del juego en Steam, pero podrían haberlo ubicado en el asiento de un grupo humano en un planeta y el resultado sería el mismo.

Nos hemos enfrentado a un tema muy complicado, más cuando se espera a que responda el estudio a un objetivo enciclopédico que cubra todo el espectro de análisis poliédrico como el de un apocalipsis global e individual, así como el de cómo aparece en nuestro entorno cultural, aunque centrado en el ámbito del videojuego. Con un fácil juego de palabras, es algo no tiene fin. Además, para determinadas personas, más numerosas de lo que pensamos, el propio videojuego es un signo apocalíptico.

Realmente no se equivocan, pues si tomamos este tipo de señales como referentes del cambio de un mundo que conocemos por otro completamente distinto, los videojuegos, como expresión cultural de la tecnología digital que nos rodea, lo son. Otra cuestión distinta es si consideramos que el futuro que nos aguarda es peor que el presente, y ahí nos posicionamos de forma muy particular cada uno con su opinión o su criterio.

Hemos visto diversos ejemplos del sedimento cultural que ha supuesto el efecto mesiánico y milenarista durante los últimos dos milenios, de manera que nos ha generado un modelo de “apocalipsis” identificado con un paisaje oscuro, sombrío y catastrófico.

En conclusión, el Apocalipsis atrae, y el proceso continúa; sin ir más lejos, ya está previsto que este mismo 2020 sea comercializado WereWolf: The Apocalypse – Earthblood (Cyanide Studio), otro juego con panorama post-apocalíptico y que aumenta la creatividad alimentada por la fascinación que provoca el ocaso.

Y continuará a partir de esta pandemia del coronavirus…
* Los autores son directores de e-tramas(ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.
http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/about

Gerardo Rodríguez
[email protected]
Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)

Juan Francisco Jiménez Alcázar
[email protected]
Universidad de Murcia (España)

Stella Maris Massa – [email protected]
Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)



Lo más visto hoy