Cultura

Ciberespacio y tiempos pandémicos…Las temporalidades de un mundo virtual

¿Nos tendremos que acostumbrar a sentir nuestro entorno, nuestro mundo gracias a esta sinestesia virtual?

 

Por Juan Francisco Jiménez Alcázar, Gerardo Rodríguez y Stella Maris Massa*

 En el VIII Congreso Internacional de la Lengua Española (CILE), que tuvo lugar en Córdoba (Argentina), entre el 27 al 30 de marzo de 2019, convocado bajo el lema “América y el futuro del español”, Marcos Mundstock, el recientemente fallecido integrante Les Luthiers, participó con la contribución “Reflexiones, reclamos y correcciones poco serias sugeridas a la RAE. Novedosos usos y abusos del idioma: Academias y Epidemias”, en la que proponía, entre otras cosas, hablar de “nuestro idioma y la medición del tiempo”.

Según su opinión, el idioma castellano resulta impreciso al momento de referirse, en términos vulgares, al tiempo. Sugiere entonces ordenar, comparar y valorar las equivalencias de las diferentes expresiones populares referidas a las mediciones temporales, proponiendo dos alternativas concretas: (1) que un “lo que canta un gallo” resulte igual a dos “santiamenes” o a cuatro “periquetes” y (2) que “me pareció un siglo” sea equivalente a un cuarto “de eternidad” o a un cero coma treinta y tres de “ya no veo la hora”.

De esta manera y como es su costumbre, hablando de manera poco seria de temas serios, Mundstock ofrece una alternativa cómica y reflexiva a la posibilidad de seguir pensando “el pasado”, “el presente” y “el futuro” como categorías históricas y filosóficas válidas, aunque con una sucesión e identidades algo difusas e inciertas.

Retomando sus palabras, pensamos en la necesidad de generar una serie de comentarios referidos a las duraciones temporales vinculadas con el ciberespacio y los tiempos pandémicos actuales, en el que las categorías de hombre, tiempo y espacio dejan de ser fijas y estables, dando lugar a interpretaciones variables y multidimensionales, relacionadas tanto con reflexiones intelectuales como con situaciones cotidianas.

Dicho en otros términos, podemos permitir pensar en la densidad que tiene un momento dentro propio de la pandemia ¿cuántos de nosotros experimentó en un siglo lo que apenas resulta una cuarentena? ¿Cuántos cambios profundos resultaron de situaciones imprevistas y que hubieran pasado desapercibidas en otros contextos?

Sin embargo, la virtualidad y los videojuegos siempre ofrecieron estas posibilidades de velocidades temporales diferentes, de captaciones subjetivas de tiempos objetivos. De cuatro periquetes a me pareció un siglo, en el contexto virtual y lúdico, pueden resultar equivalentes a un rápido movimiento de los dedos o bien a un preciso y contundente susurro de nuestra voz.

Ciberespacio y tiempos pandémicos son la mejor y más acabada expresión de nuestra contemporaneidad: vivimos en un presente continuo, que se reactualiza permanentemente, en el que el gameover no existe.

El mundo digital, las realidades virtuales, aumentadas y mixtas, las temporalidades jugadas en el videojuego generan la necesidad de pensar en términos casi de un eterno presente.

Eterno presente que nos interpela ¿cómo entender las relaciones pasado y futuro en los tiempos de las nuevas realidades, en general y de los videojuegos, en particular? Relaciones que, desde otra perspectiva ontológica, recuperan a Agustín de Hipona, quien proponía, en sus Confesiones, la temporalidad como una distensión del alma en el presente, tensada entre el recuerdo del pasado y la esperanza del futuro. No hay para él sino el pasado-presente, el presente-presente y el futuro-presente o, dicho de otro modo, pasado y futuro por el presente.

Del “pasado y futuro por el presente agustinos” a nuestra propuesta de un “eterno presente digital”, muchas fueron las inquietudes y las propuestas elaboradas en relación a las categorías temporales y, en nuestro caso, nos permitensuponer otras formas de acceso al pasado y pensar que la historia pudo o puede resultar de otra manera.

Y esto debido en parte a la jugabilidad de los videojuegos y a las representaciones y reapropiaciones que los jugadores pueden hacer de la historia, en ambos casos estamos en presencia de un tiempo veloz y una realidad virtual, que nos permiten volver al pasado en cualquier momento del presente, participar de él, jugando y recreándolo y proyectándonos al futuro, aún los más apocalípticos y distópicos que imaginar pudiéramos.

De la misma forma en que las cuestiones temporales nos interpelan lo hacen las cuestiones vinculadas con la realidad: ¿es real la realidad? ¿Cuántas realidades existen? ¿Qué significa existir hoy?

Planteamos estas preguntas compelidos por ese eterno presente que hace de la realidad también un eterno presente, dado que las vivencias se reactualizan de manera casi infinita gracias a las tecnologías de la comunicación y de la información, una vez que una foto, una filmación, por ejemplo, son subidas a la red.

Desde ese instante, desde ese clic, la realidad se integró, pasó a ser parte de la virtualidad, desde la que será muy difícil salir o abstraerse. Y una vez pasado este límite, resulta complejo delimitar con precisión cuándo termina la realidad y cuándo termina la virtualidad, lo que también implica pensar los límites entre lo que es real, lo que es virtual y lo que es ficción, tal como lo habíamos adelanto al referirnos al tiempo contrafactual.

Surge una nueva realidad, un nuevo espacio, que podríamos llamar digital, que atrae y atrapa a los tiempos, las personas y las cosas. Estamos en presencia de los inicios de este vuelco, del que todavía no conocemos las consecuencias, aunque tengamos algunos análisis e indicaciones al respecto: estamos ante una nueva realidad que podríamos denominar líquida, en el sentido que resulta multiforme, difícil de atrapar, que se mueve constantemente y que cambia según la ocasión. Reelaboramos esta expresión a partir del concepto de modernidad líquida propuesto por el sociólogo Zygmunt Bauman. Los conceptos de modernidad líquida, sociedad líquida o amor líquido definen el actual momento de la historia en el que las realidades sólidas de nuestros abuelos, como el trabajo y el matrimonio para toda la vida, se han desvanecido. Y han dado paso a un mundo más precario, provisional, ansioso de novedades y, con frecuencia, agotador.

Podemos imaginar entonces qué sucederá con el mundo y proponer infinitos mundos posibles, desde los más plácidos y placenteros hasta los catastróficos y apocalípticos.

Siempre estamos ante una nueva civilización. Nueva civilización, virtual por excelencia. Estamos en presencia de una nueva cibercultural, cibercivilización. Y estamos obligados a pensar en ellas dado que el COVID-19 nos permitió el tiempo para pensar y nos dio una breve ventana o perspectiva para reflexionar sobre estas cuestiones, que estarán en la agenda de todos en los próximos años.

Las realidades y las temporalidades las traspasamos, dado que en el mundo digital las formas no existen. Y un ejemplo claro de lo que hablamos son los videojuegos. Que jugaremos o desarrollaremos para enfrentar y superar la pandemia.

Nos interesa subrayar las variadas razones de su éxito, que incluyen razones de índole artísticas, relacionadas con la calidad de su elaboración, a razones relacionadas con la jugabilidad e inmersividad, en donde la experiencia de captación de la atención del jugador es una experiencia multisensorial, en las que todos los sentidos participan y se convocan, intersensorialmente.

Esta experiencia multisensorial hace referencia a la condición holística de los cinco sentidos, es decir, a la interrelación de todos ellos en el momento de la percepción de los sujetos y que en muchas oportunidades genera el llamado fenómeno de sinestesia.

La sinestesia, según el diccionario de la Real Academia Española, proviene del griego syn (junto) y aesthesis (sensación). De ella existen varias acepciones: sensación secundaria o asociada que se produce en una parte del cuerpo a consecuencia de un estímulo aplicado en otra parte de él; imagen o sensación subjetiva, propia de un sentido, determinada por otra sensación que afecta a un sentido diferente y tropo que consiste en unir dos imágenes o sensaciones procedentes de diferentes dominios sensoriales, como soledad sonora o verde chillón.

La experiencia inmersiva que se logra explica, en parte, el éxito de los videojuegos, dado que los gamers sienten más allá de los sentidos físicos involucrados: una puede percibir la hediondez de los ámbitos industriales, la sordidez de los burdeles, el bullicio incesante de los puertos y bares (más allá de las bandas sonoros), la materialidad táctil de las construcciones (rugosidad, porosidad).

¿Nos tendremos que acostumbrar a sentir nuestro entorno, nuestro mundo gracias a esta sinestesia virtual?

Sin dudas, la historia continuará…

¡Y nos tendremos que adaptar!

 

* Juan Francisco Jiménez Alcázar – jimenezalcazar@um.es Universidad de Murcia (España)

Gerardo Rodríguez – gefarodriguez@gmail.com Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)

Stella Maris Massa – smassa4@gmail.com Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)

Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.

e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.

http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/about

 

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