Cultura

Eleusis: el juego con el cual se puede aprender el método científico

Los juegos de mesa y sus mundos

 

Por Nicolás Martínez Sáez*

Desde comienzos de la revolución científica en el siglo XVII, la divulgación fue una prioridad para los investigadores de la naturaleza. El propio Galileo escribió, entre 1624 y 1630, un libro denominado “Diálogos sobre los dos máximos sistemas del mundo” donde dos personajes se debatían entre el sistema aristotélico-ptolemaico (donde se postula que la Tierra está en el centro del universo) y el copernicano (donde se sostiene que la Tierra gira alrededor del Sol).

Este libro no estaba escrito en lengua latina, que para ese entonces era la lengua oficial de los tratados de ciencia y teología, sino en lengua italiana. Fue un gesto popular hacia la divulgación de las ideas científicas con el fin de alcanzar al gran público y persuadirlo de aceptar la teoría copernicana. Sin embargo, fue el mismo gesto y sus ideas lo que hizo que la Inquisición acusara de herejía a su autor y lo encarcelara.

Durante la década del 50, finalizada la Segunda Guerra Mundial, la ciencia se convirtió en política de estado.

Especialmente relevante es el informe “Ciencia, la frontera sin fin” elaborado por Vannevar Bush, asesor científico de la Casa Blanca, donde se plantea cómo encauzar los usos de la tecnología, desarrollada en tiempos de guerra, para aplicarla a los tiempos de paz. Luego de las bombas atómicas, había que explicar a los contribuyentes qué beneficios podría traer el uso de energía nuclear en el futuro. Por este motivo, la divulgación científica se convirtió en algo central para las sociedades democráticas al mismo tiempo que algunas tendencias y orientaciones del pensamiento comenzaron a ver en la ciencia un instrumento de dominación y control que aun están a la base de los movimientos actuales anti-vacunas o terraplanistas. Acompañaba, a estas corrientes, la complejidad y el carácter anti-intuitivo que había adquirido la ciencia, particularmente la física, a principios del siglo XX provocando un alejamiento y hasta desinterés por parte del gran público.

A pesar de esta situación, algunos hombres han intentado contrarrestar con más o menos éxito esta tendencia a través de una divulgación científica tan rigurosa como sencilla, una combinación siempre difícil de lograr. Ejemplos destacados son Carl Sagan (1934-1966) quien escribió libros y artículos de divulgación y fue coautor de la serie televisiva “Cosmos: un viaje personal”, estrenada en 1980 y con una audiencia superior a 500 millones de personas, que tenía como objetivo difundir la historia de la astronomía y de la ciencia. También Stephen Hawking (1942-2018) hizo lo propio con sus intervenciones en medios y, fundamentalmente, con el libro “Breve historia del tiempo”, publicado en 1988 y convertido en bestseller, donde explica temas complejos, como los agujeros negros, a un público no especializado. Otro ejemplo es el de Martin Gardner (1914-2010), filósofo y divulgador científico que, a través de libros y columnas habituales en la prestigiosa revista Scientific American, combatió las pseudociencias y planteó problemas matemáticos creativos y juegos científicos de diversa índole.

Ahora bien, en su columna Juegos matemáticos dela revista Scientific American en julio de 1959, Gardner describe un curioso juego denominado Eleusis que tiene la característica de ser uno de los pocos juegos que requieren de un razonamiento inductivo y en donde podría observarse una analogía con el método científico. Gardner comentaba que el autor era Robert Abbott (1933-2018) quien, en 1956, había inventado un concepto de juego revolucionario y que posteriormente había difundido en un libro que llevaba el nombre “Abbot´s New CardGames” (1963), rescatado del olvido y traducido al español con el nombre “Diez juegos que no se parecen a nada” (2008).

¿De qué trata el juego? Lo maravilloso del mismo es que puede jugarse con dos mazos de cartas españolas o francesas. Se elige a un jugador como repartidor o Dios, que luego irá cambiando en cada ronda, él baraja los dos mazos y reparte 14 cartas a cada jugador, sin darse a sí mismo. Luego coloca una carta boca arriba en la mesa que será la carta inicial de la línea principal horizontal. El repartidor inventa una regla secreta para la ronda y la escribe en una hoja que solamente podrá consultar él, por ejemplo: “Si la última carta es oro, la siguiente tiene que ser espada. Si no es oro, cualquier carta es correcta”. Los jugadores puntúan al final de la ronda y cuánto más cartas se descartan mejor. En cada turno, el jugador deja una o más cartas en la mesa y el repartidor indica si tales cartas son correctas o incorrectas siempre de acuerdo a la regla que no da a conocer. En caso de ser incorrectas, el jugador toma del mazo el doble de las cartas jugadas y éstas últimas se colocan boca arriba en una línea vertical a la última carta correcta jugada, en cambio, si son correctas se ubican en la línea horizontal. Así entonces, los jugadores observan e intentan descubrir el patrón que se va formando en la línea horizontal de cartas y cuánto más se acerquen a la regla más fácil será que jueguen cartas correctas.

Cuando un jugador considera que ha descubierto la regla tiene la posibilidad de demostrarlo, y obtener una puntuación mayor, convirtiéndose en profeta. A partir de ahora el jugador-profeta será quien tome el papel del repartidor indicando al resto de los jugadores si sus cartas son correctas o incorrectas mientras él no podrá descartar su mano. Para cada carta jugada, el repartidor confirmará la decisión del profeta si está en lo cierto respecto a la regla y el juego sigue de igual modo que antes. Sin embargo, si el repartidor no confirma la decisión del profeta, éste será derrocado y penalizado con 5 cartas del mazo mientras que si el jugador hizo una jugada incorrecta no tendrá penalización de cartas. A partir de la carta jugada número 40, no seguir la regla quiere decir, además de recibir la penalización, ser eliminado de la ronda. La misma acaba cuando un jugador se queda sin cartas o cuando todos los jugadores quedan eliminados. Finalmente, se puntúa y se inicia otra ronda hasta que todos los jugadores hayan tomado el papel de repartidor o Dios.

El juego explicado no es el original de 1956 sino la versión de Eleusis mejorada por Abbott que incluye la posibilidad del profeta y que no estaba incluida en la versión anterior. La misma es descrita, nuevamente por Gardner, en una columna de Scientific American en 1977 y posteriormente el juego se publica en numerosos libros. En 2006, John Golden, profesor de matemáticas de Grand Valley StateUniversity en Michigan, inventa una versión simplificada de Eleusis con la intención de hacer del juego una herramienta para que los maestros de escuela primaria enseñaran el método científico. Abbott llamó a esa versión Eleusisexpress y esperaba atento, del público general, sugerencias que mejoren el juego.

A partir de la innovación de Abbott, es posible aprehender el método científico de una manera experiencial y lúdica. El juego Eleusis nos permite reflexionar y advertir que un jugador podría deshacerse de todas sus cartas correctamente y creyendo conocer la regla pero no sabiendo la regla. Así entonces, la regla que supone conocer el jugador, que descarta cartas correctas, podría ser contemplada e incluida por la regla secreta escrita por el repartidor pero no mostrar sus limitaciones en tanto no aparece una carta que ponga la regla en crisis.

De esta manera, Eleusis podría enseñarnos al menos dos cosas. Por un lado, la importancia de la inducción como método capaz de ampliar nuestro conocimiento tal como lo señalan, con énfasis, los filósofos que adhieren al positivismo lógico y por otro lado, el carácter siempre provisorio, falsable y conjetural de las hipótesis científicas y que quizás podría hacerlo de un modo más popular y mejor que todos los intentos del gigante epistemólogo Karl Popper.

Finalmente, el juego Eleusis nos muestra otra dimensión de la investigación científica a la que no atiende ni Gardner, ni las epistemologías clásicas como el positivismo lógico y el falsacionismo de Popper, que es la importancia de los factores extracientíficos y que han sido subrayados por Thomas Kuhn en su libro “La estructura de las revoluciones científicas” en 1962. En efecto, cuando en Eleusis hay un profeta, los jugadores tienen incentivos para jugar cartas más arriesgadas debido a que si el profeta erra, éste será derrocado y si el jugador jugó una carta incorrecta no tendrá penalización. Esto favorece a que se jueguen cartas con el fin de que el profeta sea derrocado, un comportamiento en donde el razonamiento inductivo queda subsumido al afán competitivo por ganar que exige el juego. Y esto mismo es lo que Kuhn ha señalado al decir que la ciencia no está ajena a influjos e intereses provenientes de la política, la economía, la religión, la cultura etc. Kuhn populariza el término “paradigma” para hablar de formas de pensamiento dominantes, en las investigaciones científicas, que establecen métodos, valores, técnicas y creencias metafísicas que condicionan a los científicos a la hora de definir qué, cómo y para qué investigar.

Así entonces, puede que con Kuhn se haya profundizado la mirada escéptica y conspiratoria alrededor de la ciencia pero sería un error culpabilizar al mensajero por este derrotero sino más bien a quienes practican la ciencia de un modo irresponsable, con ánimo exclusivamente de lucro y sin atender a las necesidades del prójimo ni a los cuidados que exige el medio natural en que vivimos. Y en este sentido podemos comprender que aquellas personas anti-vacunas y terraplanistas quizás sean una respuesta o reacción a estas prácticas tan dañinas y arraigadas que, muchas veces, sostenemos con nuestro silencio. De aquí, la necesidad de la buena divulgación científica y por qué no de juegos como Eleusis que son una invitación, para el gran público, no solamente para aplicar el método científico sino también para observar, de modo empírico, cómo otras fuerzas extracientíficas pueden influir en el desarrollo de lo que denominamos y valoramos tanto como conocimiento científico.

Ficha técnica del juego (fuente: Board Game Geek):

– Duración: 20 min.

– Cantidad de jugadores: 4 a 8 jugadores

– Edad: + 10 años

* Profesor en Filosofía

http://migajasdelafilosofia.blogspot.com/

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