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Interés general 21 de agosto de 2022

Juegos infantiles: “No hay dicotomía entre lo virtual y lo analógico”

Diferentes especialistas destacaron que, en ambas formas, el juego busca la socialización y que la diferencia entre el juego virtual y lo presencial es "lo físico", "no la actividad".

Por Nahir Del Buey

Las prácticas de juego de niños y niñas se han modificado a tal punto que resulta imposible pensar la cultura juvenil sin entender su relación con las pantallas. Sin embargo, “no hay una dicotomía entre lo virtual y analógico“, coincidieron los especialistas consultados por Télam en ocasión del Día de las Infancias, quienes destacaron además que, en ambas formas, el juego busca la socialización.

“La transformación de los modos de juego no es nueva y está vinculada a un crecimiento sostenido del uso de las pantallas, y su multiplicación, y con ellas las opciones de juego. Pero un error bastante común en la consideración del juego infantil contemporáneo es pensar que, como hay pantallas, cada vez juegan menos a otras cosas”, explicó Carolina Duek, doctora en Ciencias Sociales y magíster en Comunicación y Cultura (UBA), e investigadora del Conicet.

La especialista comentó que hay prejuicios en el sentido de lo positivo y negativo de las nuevas prácticas de juego, y cierta prevalencia de los adultos al juego analógico pero lo que se ve es que “los chicos y las chicas tienden a combinar todo tipo de juego”, es decir, que “no hay una dicotomía entre lo virtual y analógico sino una articulación entre ambas posibilidades”.

“Juegan entre sí de manera presencial o virtual y se pueden relacionar con otros por medio de consumos culturales como las plataformas de streaming”, ejemplificó.

En tanto, reconoció que pensar como es el juego es vincularlo a las alternativas y ofertas que disponen los niños y niñas en su vida cotidiana, ya que algunos no tienen acceso a la conectividad o a un dispositivo individual; y a la vez, qué tipo de acceso tienen, es decir, si hay adultos que puedan acompañar con el tiempo y conocimientos, en la experiencia de ese niño o niña en el acceso a Internet.

Con respecto al acto de jugar, precisó que hay un horizonte de socialización directa o indirecta, y que “el juego siempre es social”.

“Nunca jugamos solos ni siquiera cuando jugamos solos a algo -sostuvo Duek-. El horizonte es siempre la pertenencia, el vínculo y nuestra relación con otros y otras”. Y añadió: “Podés jugar solo o sola pero con un horizonte de pertenencia, que es que todos mis compañeros y compañeras juegan a eso y lo juego para comentar mañana en el colegio”.

Otra forma es jugar con una expectativa vinculada a la “competencia del tipo cuantos puntos hiciste”, que es lo que está haciendo Facebook con el ranking de amigos.

En esta misma línea, aludió a que las nuevas tecnologías permiten por ejemplo, jugar a la PlayStation en red con niños y niñas de todo el mundo, pero, en la mirada de Duek, “la motivación del porqué jugar, con quién jugar y en qué contexto siempre tiene un norte de pertenencia, socialización, desarrollo de destrezas, de valoración de otros de la tarea que uno hace”.

Sin embargo, la especialista no busca “romantizar el enorme tiempo que pasan los niños y niñas con los dispositivos”, pero en la conectividad además de las pantallas “están los vínculos, las aspiraciones, los deseos”.

Para Roxana Morduchowicz, doctora en Comunicación (Université Paris) y asesora principal de la Unesco en Ciudadanía Digital, “hoy es imposible pensar la cultura juvenil sin entender la relación de los chicos con las pantallas”.

“Atraviesan la vida de los niños y los adolescentes y ha transformado la manera en que ellos aprenden, se informan, se entretienen, escuchan música, juegan, ven películas y se comunican con los demás, forman parte de la identidad juvenil”, detalló a Télam .

Según la especialista, la pandemia estrechó más la relación porque todas las actividades pasaron a ser virtuales, incluso la escuela pero el vínculo “no empezó ahí, ya atravesaban sus vidas cotidianas”.

Las infancias hoy en día se entretienen con objetos y tecnologías variadas, la diferencia entre el juego virtual y lo presencial es “lo físico”, “no la actividad”.

“Los chicos tienen una vida de sociabilidad indirecta, es decir, a través de las pantallas, pero la vida social la tienen”, y el rol en el juego es activo, indicó Morduchowicz.

En tanto, mencionó que en Argentina y en el mundo son más los chicos que miran lo que otros suben.

“El uso de Internet para generar contenido es menor al de mirar, es decir, hay un rol pasivo. Hay más chicos que miran lo que otros hacen, generan, como los youtubers, y el uso de internet como herramienta de participación es todavía pobre”, explicó.

Así, reforzó la idea de que si las pantallas tienen una presencia importante en la vida de los niños y niñas, “hay que preocuparnos por políticas públicas para formarlos como ciudadanos digitales”.

“Ciudadano digital es toda aquella persona que sabe hacer un uso seguro, reflexivo, ético, creativo y participativo de las tecnologías de Internet”, especificó y subrayó que es un desafío que está promoviendo la Unesco.

Morduchowicz desglosó este término e indicó que lo seguro está en no exponer la privacidad, no participar de acciones de bullying, y entender qué acciones pueden poner en riesgo la seguridad física.

Lo reflexivo y ético se refiere a saber distinguir noticias falsas de los contenidos confiables, entender el funcionamiento de los algoritmos, es decir, que cada cosa que subimos a la web “deja una marca como huella digital, y eso puede ser utilizado de una manera para vendernos algo o persuadirnos”, y también entender “los mensajes de odio que circulan”.

Y, por último, para poder llegar a la dimensión de la participación lo primero que tienen que hacer los padres es estar al tanto del uso que hacen los chicos de las pantallas.

“Preguntarles qué hiciste hoy en Internet, qué páginas visitaste, qué te enojo, qué te divirtió, con quién jugaste, con quién interactuaste; sin invadir su privacidad, es decir, con quién se comunica sin saber el contenido”, enumeró.

A partir de esto, poder fomentar el uso de Internet como herramienta de participación para transformar “la realidad por el bien de la comunidad, por ejemplo, esto pudo verse con las movilizaciones de la Ley por interrupción de embarazo, o en campañas ambientales”.

Télam.