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Cultura 14 de junio de 2020

¡Con la discapacidad se juega!

Gamificación y realidad virtual al servicio de la educación y la rehabilitación.

Por Gerardo Rodríguez, Juan Francisco Jiménez Alcázar y Stella Maris Massa*

Nos ocuparemos en esta oportunidad de un segmento amplio y variopinto de la población: el que presenta alguna condición de discapacidad, sea física, mental o social.

Propondremos que la gamificación y la realidad virtual constituyen alternativas válidas para mejorar desde la calidad de vida a la inclusión de personas con discapacidad, atendiendo tanto a las cuestiones educativas como a las relacionadas con la rehabilitación. Recurriremos para ilustrar lo dicho a nuestras propias investigaciones y experiencias y a los estudios llevados a cabo por colegas argentinos, españoles, brasileros, peruanos, mexicanos, chilenos, colombianos, venezolanos en instituciones públicas y privadas, preocupados por brindar herramientas o propuestas teóricas para ayudar a pensar las posibilidades y los límites de una inclusión plena y efectiva.

Comenzaremos por las consideraciones relacionadas con la inclusión educativa.

En un estudio publicado a finales del 2019, Carmen Rodríguez Jiménez, Magdalena Ramos Navas-Pajeno, María Jesús Santos Villalba y Juan Miguel Fernández Campoy subrayaron,en relación a los vínculos entre juegos y discapacidad, que la gamificación y su aplicación en la educación constituye una tendencia cada vez más implantada en las aulas de todos los niveles educativos y que gracias a estos vínculos cada vez más estrechos, la calidad de los resultados ha mejorado notablemente.

Muchas son las razones por las cuales los resultados son satisfactorios, entre ellas, sin duda, la consideración de los docentes como facilitadores de entornos inclusivos está cada vez más aceptada. Y estos docentes recurren de manera cada vez más sistemática a la utilización de videojuegos en general, tanto de videojuegos serios como sostienen, entre otros Stella Maris Massa, José RuizPalmero, Julio SánchezRodríguezcomo videojuegos comerciales, pensados por y para la industria del entretenimiento, como consideraran Juan Francisco Jiménez Alcázar, Iñigo Mugueta Moreno, Gerardo Rodríguez, por mencionar algunos. Esto significa fomentar que los procesos de enseñanza y de aprendizaje sean efectivos gracias a la introducción tanto de las dinámicas de los videojuegos, de forma que integren el contenido y la práctica de tal manera que se aumenten la creatividad, la motivación y el interés por la asignatura o temática en concreto.

Insistimos en considerar, junto con José María Fernández Batanero, en que los videojuegos son una herramienta imprescindible a la hora de potenciar los aspectos que tienen que ver la equidad y la calidad educativa, dado que favorecen la adquisición de contenidos disciplinares y el desarrollo de competencias sociales y cívicas, favoreciendo la inclusión. Los videojuegos, de manera explícita pero también de manera implícita, favorecen esta inclusión gracias la igualdad de oportunidades que genera, facilitando la comunicación e interacción, independientemente de las limitaciones de los estudiantes y de los jugadores, dado puestos a estudiar y a jugar en línea, por ejemplo.

Estos estudiantes logran sus aprendizajes merced tanto a la motivación escolar como a la promoción del entretenimiento, lo que supone que la función socializadora aumente. Además, debemos sumar que en la actualidad los estudiantes, cualquiera sea la franja etaria a que hagamos referencia, dedican gran parte de su tiempo de ocio a los videojuegos o a otras actividades lúdicas que involucran gamificación, tecnologías renovadas y Realidad Virtual, lo que nos permite suponer que la aplicación de estas herramientas dentro del aula pueda surtir un efecto positivo en la motivación y, por tanto, en el aprendizaje y en el proceso de inclusión de los alumnos.

En el término inclusión englobamos al menos tres grupos o aspectos: alumnos con dificultades de aprendizaje relacionadas con la discapacidad en general; provenientes de comunidades que se encuentran en situación de vulnerabilidad social; marginados por las exclusiones disciplinarias que imponen las instituciones escolares.

Lograr mejorar nuestra inclusión educativa requiere la identificación y eliminación de barreras relacionadas con creencias y actitudes hacia este proceso, que María Dolores Eslava Suanes, Carlota de León Huertas e Ignacio González López han identificado como de tres tipos:barreras políticas, que aparecen cuando existen contradicciones en las normativas educativas; barreras culturales, que se relacionan con las concepciones y actitudes que se poseen de cara a la diversidad; barreras didácticas, que tienen que ver con metodologías que no contemplan la inclusión del alumnado.

Entre las metodologías activas que destacan por su relevante efectividad en el aprendizaje inclusivo y significativo se encuentran las que promueven aprender con tecnologías, como han demostrado Stella Maris Massa, Lucrecia Moro, Gustavo Bacino, Adriana Pirro o la gamificación, como sostienen Ana Ortiz Colón, Juan Jordán y Miriam Agredal.

La gamificación facilita y promueve en general, como venimos insistiendo en las colaboraciones anteriores y en personas con discapacidad, como consideramos en este artículo, la autonomía. Si tomamos el caso de diferentes discapacidades intelectuales, que sean más autónomas no solamente las estimulará a nivel personal sino que fomentará que se sientan incluidas en su entorno social.

De este forma, se logra una notable mejora de la autoestima, elemento necesario para el bienestar general y para la asimilación de los aprendizajes: desarrollando las habilidades comunicativas, la interacción social, la expresión de las emociones, la adquisición de las funciones simbólicas en las relaciones sociales, la capacidad de resolución de problemas, la participación en su propio aprendizaje, la creatividad, el desarrollo del aspecto lúdico, un aprovechamiento mayor y más eficaz del tiempo en las tareas de clase, el incremento de la motivación de forma considerable, un mayor rendimiento generalizado, un aumento de la implicación con la materia y con el aprendizaje en general.

Veamos ahora algunas cuestiones relativas a la rehabilitación física, psíquica y emocional.

En relación con las diferentes rehabilitaciones, varias son las opciones y las propuestas de abordaje, seguiremos las aportaciones publicadas en 2019 por el equipo interdisciplinar coordinado por médico Luis Guillermo Molero Suárez.

Ellos promueven la realidad virtual como plataforma para la rehabilitación de personas con discapacidad, dado representa una tecnología novedosa y transformadora que admite recrear escenarios controlados, a través del uso dela computadora, que proporciona a los usuarios lograr la adquisición de experiencias más reales y vivas, mediante diferentes dispositivos o interfaces, tanto a nivel corporal como intelectual y emocional.

Los profesionales involucrados en los diferentes aspectos de la rehabilitación podrán encontrar entre los entornos de programación para sistemas de realidad virtual múltiples posibilidades: Unity es un motor de videojuegos multiplataforma que está disponible para diferentes sistemas operativos; Blender es un sistema informático multiplataforma para modelado, renderización, creación y animación de gráficos en 3 dimensiones; C# es un lenguaje de programación orientado a objetos creado por Microsoft; JavaScript es un lenguaje orientado a objetos, que se implementa en navegadores web para optimizar la vista de usuario en plataformas web; Phyton es un lenguaje de programación multiplataforma y multiparadigma, que soporta orientación a objetos, desarrollo imperativo y desarrollo funcional; Unreal Engine es un motor de videojuegos, en 2D y 3D; Cry Engine esta herramienta cuenta con una Suite de aplicaciones que permite desplegar un videojuego completo que incluya: audios, ambientación,escenarios y todo lo necesario para capturar la atención del jugador.

Entre los accesorios utilizados en sistemas gamificados para discapacidad, señalamos los siguientes dispositivos y funciones: Microsoft Kinect, dispositivo creado por Microsoft para ser utilizado como controlador que permite al usuario interactuar con una consola de video juego sin tener contacto físico con ella, reconociendo gestos, objetos, imágenes y comandos de voz; Gafas 3D Móvil y Gafas 3D para PC, son paneles LSD que proyectan imágenes en cada ojo para recrear efectos en 3D, permiten visualizar imágenes en 3 dimisiones en algunas imágenes bidimensionales; LeapMotion, es un dispositivo periférico USB de captura de movimiento que hace uso de dos cámaras infrarrojas monocromáticas y 3 LED para capturar movimiento a una distancia no superior de un metro; Xtion PRO LIVE, dispositivo periférico que permite implementar capturas de movimiento y mando por voz, dado que incluye micrófonos en sus laterales; DepthSense, este periférico ofrece entrada multimodal, es decir, captura de datos en 3D y por voz, contiene un menú de navegación, creado para aplicaciones de alcance corto, medio y largo permite la interacción de cuerpo completo, juego sentado y asimétrico; Minoru 3D,es una cámara web estereoscópica que se conecta ala computadora por puerto USB capturando gráficos en 2D y 3D a gran resolución, con un micrófono USB incorporado;RealSense, cámara que permite la detección de imágenes estéreo, esta hace uso de dos cámaras para calcular la profundidad; Guantes hápticos, periféricos que permiten sentir el tacto y peso de un objeto virtual desplegado desde unos anteojos 3D, estos dispositivos traducen las sensaciones táctiles en vibraciones a través de unos activadores repartidos por la palma y dedos del guante que vibran de forma independiente a distintas frecuencias e intensidades.

Como pudimos considerar brevemente y a modo de ejemplo y de reflexión en pos de la promoción del diálogo entre tecnologías, educación y rehabilitación, en los últimos años son diversos los estudios que versan sobre las ventajas de recurrir tanto a la gamificación como a la realidad virtual para mejorar los entornos educativos y de salud.

El aprendizaje y la rehabilitación basados en el juego nos muestran que estamos ante un recurso adecuado para el aula, el consultorio, el gabinete…  que resulta un gran estimulador para las personas involucradas, que suelen verse cada día más motivadas y comprometidas con sus propios procesos de auto-aprendizaje o auto-superación. Es una herramienta muy efectiva por su capacidad de enseñar y reforzar conocimientos de forma motivadora y autónoma, dando así respuesta a las demandas actuales.

 

* Gerardo Rodríguez – [email protected]
Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)

Juan Francisco Jiménez Alcázar – [email protected]
Universidad de Murcia (España)

Stella Maris Massa, [email protected]
Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)

Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.
http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/about