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Cultura 5 de julio de 2020

Educar en tiempos de la pandemia: ventajas y desventajas del m-learning

Por Stella Maris Massa – Juan Francisco Jiménez Alcázar – Gerardo Rodríguez

En estos largos días de encierro obligado pudimos constatar la importancia que la tecnología tiene en nuestro vivir cotidiano y, especialmente, el teléfono celular. Casi podríamos decir y estar de acuerdo con nuestros jóvenes que ¡apenas sobreviviríamos sin él!Gracias al móvil es posible realizar un depósito bancario, consular el horario de atención de un comercio, comprar la cena que más nos gusta, mirar una buena película o serie, buscar información de todo tipo, reunirnos con amigos y resolver las tareas escolares.

Pese a las muchas discusiones intrafamiliares y a las prohibiciones institucionales, aplicadas por un preceptor de colegio lejano al presidente de un país europeo, el uso del celular en la escuela o en el proceso de enseñanza y aprendizaje, pandemia mediante,constituye una realidad (virtual).

Sin embargo, esta imposición de la realidad real (el aislamiento provocado por el COVID-19 y la suspensión de las clases presenciales) y de la realidad virtual (las tecnologías han permitido mantener la escolaridad) no hace más que confirmar y consolidar la importancia y la estrecha colaboración entre educación y telefonía inalámbrica.

En el año 2017 y en “pos de elaborar y ejecutar políticas y planes de amplio espectro con miras a aprovechar el potencial de las TIC para garantizar a todas las personas oportunidades de aprendizaje equitativas e integradoras a lo largo de toda la vida” la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) confeccionó un conjunto de directrices mundiales sobre políticas relativas al uso de dichas tecnologías en la educación, que explican cómo ellas puede propiciar el avance en la consecución de las metas de la Agenda Educación 2030.

Entre otras cuestiones, promueve el uso apropiado de la telefonía móvil en el aula. ¿Qué se entiende por tal uso? Pues que no se trata de utilizar siempre y en todo momento este dispositivo sino de aprovechar las posibilidades que ofrece de forma diseñada, programada y definida con antelación por los docentes.

La propia UNESCO señala, también, unas Directrices para las políticas de aprendizaje móvil en las que marca algunas líneas generales para la adaptación del espacio escolar al mobile learning, m.learning o aprendizaje móvil, que incluyen: la capacitación docente, la creación contenidos para utilizarlos en estos dispositivos, la promocióny el uso seguro, responsable y saludable de las tecnologías móviles, la utilización dela tecnología móvil para mejorar la gestión de la comunicación y la educación, la ampliación y mejoramiento de las opciones de conectividad garantizando la equidad y la elaboración de estrategias para proporcionar acceso en condiciones de igualdad para todos.

Nos preguntamos entonces qué es el m-learning. Y respondemos, haciendo nuestra la definición que ofrecen Raúl Santiago, Susana Trabaldo, Mercedes Kamijo y Álvaro Fernández, en Mobile Learning: Nuevas realidades en el aula (2015): “Se denomina m-learning a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales digitales (las nuevas redes de comunicación, en especial internet), y que utiliza para ello las herramientas o aplicaciones de hipertexto, tales como páginas web, correo electrónico, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, etc., como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje”. Este método tiene el propósito de facilitar la construcción del conocimiento y desarrollar en los estudiantes múltiples habilidades que le permitan enfrentar y resolver problemas en una plataforma flexible que promueve el auto-aprendizaje.

Pero con tener un móvil no basta. Es necesario tener docentes capacitados para seleccionar y utilizar adecuadamente las aplicaciones para que el m-learning resulte exitoso: apps para crear listas de alumnos y de tareas, como Wunderlist o Google Talk; apps para crear la agenda de la clase, como Google Calendar; apps para tomar notas, como Evernote, Penultimate o Colomote; apps para crear contenido, presentaciones, fotografías, podcasts, como Socrative, Movenote, Soundcloud o DownCast.

Y es necesario, también, una conectividad al alance de todos, por cobertura y por costos.

A continuación, mencionaremos algunas de las propuestas para aplicar el m-learning en el aula:

• Creación de videos de animación, como medio para presentar un contenido o resolver una situación cotidiana, por ejemplo, una campaña publicitaria referida a temas sensibles de hoy: “cómo lavarse las manos!”, “cómo mantener el distanciamiento físico”.

• Consulta de diccionarios, enciclopedias digitales, repositorios bibliográficos que permitan profundizar el conocimiento más allá de los recursos propios de un internauta (Wikipedia).

• Elaboración de un podcast o un programa de radio, para difundir lo aprendido. Hacer una propuesta radial solidaria que permita acompañar a los abuelos que no puedan salir de casa ¡a pasar un buen rato!

• Creación de libros digitales. Una actividad de sumo provecho para reunir todos los trabajos realizados en relación a un materia, asignatura o área y entregarlo a manera de cierre escolar a los padres o al resto de la comunidad, en diversos programas para la realización de e-books.

• Elaboración de un banco de sonidos, que permita recuperarlos en general,pero muy particularmente, registrar los sonidos y los silencios de la pandemia. ¿Nuestras voces suenan distinto atrapadas detrás de los barbijos?

• Elaboración de audio apuntes, dado que así podemos reunir dos fines de la educación, el relativo al aprendizaje y el relativo a la solidaridad. Podríamos proponer un aprendizaje solidario grabado los temas de una materia para luego entregarlos a una biblioteca de ciegos y minusválidos visuales.

• Elaboración de un videojuego, como herramienta para jugar y aprender al mismo tiempo, utilizando para ello las diferentes plataformas al alcance de todos, gestionando los diferentes personajes, escribiendo el guion.

En fin, las posibilidades son casi infinitas dado que a la imaginación de cada uno de los participantes debemos sumar la cantidad también casi infinita de recursos y posibilidades que ofrece la consulta a internet, el uso de dispositivos tecnológicos y su uso en la educación.

Por ello coincidimos con Sofía García Bulle, una de las responsables del Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey de México,que es necesario comparar y diferenciar con claridad m-learning, del e-learningy el mLearning, todas palabras que suenan de manera similar y tienen utilizaciones que incluso pueden llegar a resultar complementarias.

El e-learning consiste en la utilización de tecnologías electrónicas para acceder a un currículum educativo digital fuera del aula, expandiendo la oferta educativa de tal forma que los estudiantes puedan tomar un curso, un programa, incluso un grado completo en línea. A diferencia del m-learning, que propone una tarea puntual y acotada, el tiempo invertido para el e-learning es mayor;las sesiones de m-learning están diseñadas para durar pocos minutos, mientras que las de e-learning pueden durar hasta algunas horas; otra diferencia clave se relaciona con los dispositivos utilizados: los materiales e-learning requieren computadoras, mientras los m-learning corren mejor en tabletas o smartphones.

El mLearning, por su lado, hace referencia a los micro-aprendizajes que se promueven o gestionan segmentando un contenido o material educativo en varios temas o actividades. A través de esta práctica se busca la flexibilidad en el aprendizaje, dado que resulta común dentro del enfoque de la educación a distancia simplificar los programas y hacer más breves sus secciones, de forma que los estudiantes puedan cubrirlas cuándo, cómo y dónde quieran.

Estos enfoques aportan un alto nivel de accesibilidad, permitiendo a los estudiantes interactuar en la hora,el lugar, el ritmo y las maneras propias. Esto hace del m-learning una estrategia que pueda adaptase a contextos diferentes, promover una gran variedad de contenidos y utilizarse variados soportes (textos, imágenes, videos, podcasts, quizzes, juegos, videojuegos).

Entre los puntos en contra del m-learning pueden señalarse las continuas distracciones que promueve debido a la gran cantidad de estímulos provenientes de las tabletas y los smartphones, como las notificaciones de mensajes o las redes sociales y el tamaño de las pantallas, significativamente más pequeñas que las de una computadora, lo que potencialmente dificulta la lectura. A su vez son preocupantes las limitaciones tecnológicas que aún aquejan este rubro, como los problemas de compatibilidad con algunas aplicaciones o los altos niveles de batería que gastan varios contenidos de m-learning.

En la misma línea de nuestra apuesta por la gamificación, la realidad virtual y los videojuegos, el aprendizaje electrónico móvil,refuerza los siguientes aspectos:

• Multifuncionalidad: dado que se pueden realizar múltiples tareas a la vez.

• Motivacional: hay una predisposición más receptiva para el aprendizaje, dado que hablamos el mismo idioma que nuestros alumnos.

• Flexibilidad: el aprendizaje se adapta a las necesidades de cada uno.

• Inmediatez: se puede encontrar lo que se busca o necesita de manera instantánea.

• Ubicuidad: se puede aprender cuando uno quiera y donde uno quiera.

• Accesibilidad: existen muchas herramientas de uso gratuitas o de bajo costo.

El m-learning fomenta la metodología del Aprendizaje Basado en Problemas, la adquisición de diversas competencias y habilidades, la interacción, la comunicación sincrónica y asincrónica, el trabajo cooperativo y colaborativo. Como sostenemos con convicción, estamos en un momento de grande cambios y transformaciones, que nos permitirán dejar atrás el modelo de escuela transmisora de información y centrada en los docentes y sus enseñanzas a otro modelo de escuela productora del conocimiento, que pone su acento los alumnos y sus aprendizajes.

Estas nuevas formas de enseñanza y de aprendizaje expresan el mundo actual en el que vivimos, con sus más y sus menos, dado que sus principales características son la multifuncionalidad, la conectividad, la personalización, la diversidad, la flexibilidad y la accesibilidad, que se expresa como 24x7x365, es decir las veinticuatro horas del día, los siete días de la semana, los trescientos sesenta y cinco días del año.

La inclusión de las nuevas tecnologías en el campo de la enseñanza está provocando un desarrollo vertiginoso con la aparición de nuevas metodologías de aprendizaje. El m-learning ha cobrado un rol notorio en la formación actual. Los cursos virtuales en línea desarrollados a través de los dispositivos móviles, están generando unos avances significativos sin precedentes.

¡Habrá que estar preparados para enfrentar estos desafíos!

* Stella Maris Massa[email protected] – Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)
Juan Francisco Jiménez Alcázar[email protected] – Universidad de Murcia (España)
Gerardo Rodríguez[email protected] – Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)

Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje. 
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.
http://e-tramas.fi.mdp.edu.ar/index.php/e-tramas/about