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Cultura 28 de junio de 2020

Jugar y aprender con la pandemia

Videojuegos para los tiempos presentes.

Por Gerardo Rodríguez – Juan Francisco Jiménez Alcázar – Stella Maris Massa 

 

William McNeill, en Plagas y pueblos(1976), planteó una hipótesis que estimuló las investigaciones comparativas al mismo tiempo que resultó un acicate en el debate intelectual de entonces: las enfermedades epidémicas han constituido un importante elemento de transformación en los procesos históricos, de manera que las grandes crisis epidémicas han sido, al mismo tiempo, crisis históricas.

Consideramos a estas crisis pandémico-históricas, dado que supusieron alteraciones de la organización social, cambios en la estructura demográfica y en los patrones de comportamiento, pero al mismo tiempo han dado lugar a cambios significativos en los valores morales, en la identidad cultural y en la conceptualización del otro, como han puesto de manifiesto varios autores, entre los que destacamos a Michel Foucault, El nacimiento de la biopolítica(1979).

Estos procesos de transformación cultural y social han sido mediados por numerosos discursos científicos, políticos, religiosos, mediáticos y artísticos que han construido históricamente los significados de la salud, la enfermedad y la medicina y una gran variedad de conceptos asociados a ellas como la culpa, e lcastigo, el fin de los tiempos, la identidad individual y social, por señalar solamente los más amplios y representativos. Recientemente, Javier Nespereira, se refirió ellos como “los discursos de la pandemia”, incluyendo en tal denominación a las estrategias de comunicación puestas en marcha para comprender, asimilar y convivir con las más variadas pestes propias de fines del siglo XX y principios del siglo XXI.

Alan Radley, en Making Sense of Illness. The Social Psychology of health and disease (1994), prestó especial atención al impacto de la peste y la muerte en las personas afectadas por enfermedades crónicas,enfermedades mentales, depresión o estrés.

Jacqueline Foertsch, enEnemies within. The Cold War and the AIDS crisis in literature, film, and culture (2001), se ocupó de la recepción de los riesgos epidémicos como fenómenos sociales en las narrativas de ficción.

Estas interpretaciones y las variadas investigaciones (provenientes de las Ciencias Médicas, las Ciencias Biológicas, las Ciencias Humanas y las Ciencias Sociales) que las sustentan, demuestran la importancia de los relatos de ficción en la construcción de modelos cognitivos para la comprensión, asimilación y superación de las crisis epidémicas, dado que

  • constituyen modelos de actuación de los diferentes protagonistas en estos hechos, tanto ciudadanos como las propias instituciones sanitarias o políticas,
  • establecen una determinada relación causal entre los hechos, y entre las acciones de los personajes y sus consecuencias,
  • expresan de forma más o menos explícita una determinada interpretación ideológica y una valoración moral de lo ocurrido.

La pandemia como reelaboración del mito de la peste es una de las alternativas narrativas actuales que presenta mayor presencia en el imaginario cultural. En los últimos treinta años tenido lugar un auge significativo de la ficción de temática epidémica, en particular en los géneros de ciencia-ficción y de terror, que se sustentan en un marco narrativo apocalíptico o post-apocalíptico muy presente en las manifestaciones culturales de la sociedad actual.Una pandemia de dimensiones catastróficas como las del COVID-19 ha permitido la revitalización de los videojuegos, en los que ese fin del mundo se encuentra asociado a las plagas y los virus.

Tomaremos algunos recientes desarrollos que han permitido cambiar la noción de peligro, tradicionalmente asociado ala idea de pecado, en virtud de la cual un individuo contaminado amenazaba a la sociedad, por la noción postmoderna del riesgo, según la cual la sociedad y sus acciones suponen una amenaza para el individuo.

En los videojuegos destinados a los fines del mundo y los fines de los tiempos, los jugadores se ven obligado a idear una estrategia de juego que combina en diferente grado acciones de gobierno que afectan a cuestiones políticas, sociales, militares, culturales o religiosas.

Y en particular, en los videojuegos de estrategia como los que seleccionamos permiten el diseño de estrategias a partir de múltiples variables, de manera que el juego resulta más complejo conforme más variables podemos manejar. En el caso de la pandemia, debemos tener conocimientos médicos, pero también saber cómo funcionan los organismos vinculadas con la salud, cómo se gestiona un gobierno, cómo se obtienen los recursos necesarios para enfrentar la crisis. Cada decisión tomada permitirá o no lograr los objetivos, que abarcan desde avanzar en el control de la enfermedad y crecer económica hasta sostener la popularidad de un presidente.

Estos videojuegos plantean la posibilidad de trabajar la multicausalidad y sobre todo hacen patente a los gamers la relación causal existente entre fenómenos de tipo sanitario, económico, social, político y cultural. En función de ello, presentaremos el contenido de los juegos lanzados de manera reciente, para luego analizar sus funciones lúdicas y de aprendizaje.

A una escala global podemos mencionar a COVID: The Outbreak, desarrollado por el estudio polaco JuJubee y elaborado por expertos del ámbito de la saluda partir de los datos oficiales ofrecidos por la Organización Mundial de la Salud, invita al jugador a ser líder de la Organización Global de la Salud, con el fin de evitar la propagación de un coronavirus. De acuerdo a sus productores, el videojuego refleja lo difícil que es mantener el orden durante una crisis de magnitud global: los errores tienen un impacto negativo en el manejo de la crisis.

Juego de estrategia en tiempo real, el usuario debe luchar contra noticias falsas, dialogar con gobiernos y asociaciones, buscar recursos tanto científicos como financiero con el objetivo de crear una vacuna que resulte eficaz para controlar el virus. La pandemia es presentada a escala global, con actualizaciones de los contagios en cada región y adaptaciones y mutaciones continuas del virus, que son el resultado de las acciones de cada jugador.

Los gamers deberán predecir, a partir de los reportes que solicitan y de la información que obtienen, la capacidad de transmisión del virus, el tiempo de incubación y su resistencia a los fármacos disponibles. Los jugadores para tomar sus decisiones pueden consultar a expertos o médicos, tienen que administrar fondos, personal médico e inversión en investigación. Pueden firmar decretos de emergencia, declarar emergencias nacionales y el cierre de fronteras, escuelas y aeropuertos. También están habilitados para construir hospitales, carpas de emergencia, puestos de control o cualquier infraestructura que sirva a la emergencia mundial.

En ambos lados del Atlántico también hubo desarrollo de juegos y aplicaciones gratuitos dedicados a la crisis del coronavirus, de impacto más local que el COVID: The Outbreak.

En Argentina, se hizo viral en redes sociales un juego de simulación online: Simpandemic, desarrollado por los argentinos Álvaro Barros, Pablo Besada, Diego Schvartzman, especialistas en sistemas, que afirmar lo hicieron como hobby.Invita al usuario a asumir el rol del presidente Alberto Fernández para tomar diferentes decisiones de gobierno vinculadas a testeos, cuarentena e inversiones en el marco de la pandemia. También se puede optar por jugar con Donald Trump, Pedro Sánchez o Andrés Manuel López Obrador.

El objetivo es lograr frenar o minimizar el avance del coronavirus por medio del logro de una vacuna o inmunizando a la población. El juego busca que al tomar decisiones tengamos en cuenta tantos las cuestiones sanitarias como las financieras, tratando de lograr mantener el equilibrio entre salud y economía para sostener el grado de consenso social necesario que permita la gobernabilidad. Por ejemplo, se pierde y no se logra la meta propuesta si el país se queda sin reservas o disminuye el apoyo a su presidente. ¡Claro que como es un videojuego lo podemos intentar de nuevo!

A medida que avanzan los días van surgiendo nuevos datos en relación a contagiados y muertos, datos que necesitamos considerar para antes de resolver si se restringirá la circulación o se impondrá una cuarentena total; también hay que decidir la cantidad de testeos que se harán a la población o los recursos que se destinarán a buscar encontrar una vacuna.En forma paralela, debemos pensar en el conjunto de medidas económicas tomadas necesarias para solventar todas y cada una de las decisiones tomadas, que van de subsidios y créditos, a cuestiones laborales e impositivas. Y también tener en el horizonte el humor social.

En España, el estudio español Virtual Recall ha publicado un videojuego para dispositivos móviles y ordenadores inspirado en el clásico Galaxian:se trata de Coronavirus Attack, en el que los jugadores controlan una nave y deben destruir al COVID-19.

El objetivo de este videojuego es acabar con el coronavirus antes de que llegue a la nave del jugador, con la que dispara rayos láser.Según el director de la empresa, Diego Martínez, su intención es ayudar a hacer más amena la cuarentena con un juego gratuito que todo el mundo puede jugar. Y esto se nota dado que la estrategia cede su lugar al movimiento y sonidos generados por los tiros continuos y constantes que debemos realizar.

Por último, nos interesa jugar Flatten Island, creado por la asociación Videojuegos Sin Fronteras para recaudar fondos en la lucha contra la pandemia actual, mediante donativos voluntarios destinados a la investigación contra el coronavirus.

El jugador, de manera imprevista, debe asumir el rol de gobernador de una isla amenazada por un virus, con un presupuesto limitado y un comité de expertos a modo de asesores externos del poder ejecutivo. En todo momento, tenemos que optar. Por ejemplo ¿suspender la fiesta del volcán o esperar a ver qué pasa?

El objetivo es doble. Por un lado, doblegar la curva de contagios y fabricar una vacuna tomando las medidas necesarias y dañando lo menos posible el ánimo de los ciudadanos. Por el otro, es una forma de amigarnos con los nuevos hábitos relacionados con la pandemia. ¿Cómo convencerías a los ciudadanos para que cumpliesen el distanciamiento social en las colas de supermercado, vigilando más o regalando golosinas? ¿Ante la falta de camas, construirías un hospital o adaptarías hoteles?

Estas son algunas de las preguntas que lanza el videojuego para crear conciencia sobre la importancia de la información, la responsabilidad social y la participación colectiva en momentos de crisis.

En todos ellos, la jugabilidad se combina perfectamente con la multiperspectiva, la multicausalidad y el multicentrismo, que nos predisponen para aceptar en el espacio lúdico, pero también en los retos cotidianos la volatilidad de los escenarios que enfrentamos, la necesidad de buscar puntos de vista diferentes, saberes complementarios e, incluso aún, perspectivas contrapuestas.

Hemos planteado algunas situaciones generales que plantean y que nos permiten hablar de la posibilidad jugar y aprender. Señalaremos seguidamente cómo los videojuegos analizados fomentan y promueven la adquisición de aprendizajes en los usuarios – jugadores, a partir de la propuesta analítica de Jill Attewell y Carol Savill-Smith, The use of computer and video games for learning. A review of the literatura (2005), en la que a cada “acción lúdica” le corresponde un correlato que podríamos llamar “destreza educativa”:

  • La diversión genera satisfacción, resolver un juego o superar un obstáculo en el aprendizaje es siempre satisfactorio. Diversión y satisfacción estimulan el seguir para adelante, estímulos tan necesarios para mantenernos en nuestras vidas cotidianas a pesar de los tiempos que nos toca enfrentar.
  • El placer por jugar posibilita la inmersión, cuando jugamos el tiempo se detiene, logramos conectarnos con el juego, en un proceso inmersivo tan necesario para concentrarnos como para previo a la superación de las dificultades.
  • El respeto por las normas y las reglas promueve la sociabilidad. Hoy más que nunca debemos adaptarnos rápidamente a nuevas y a veces incómodas reglas. Cuánto más rápida sea nuestra respuesta adaptativa más posibilidades tendremos en el juego y más chances de lograr mejorar nuestra sociabilidad en la vida diaria.
  • El cumplimiento de metas y objetivos estimula la motivación. En el caso de los juegos COVID-19 los objetivos siempre son motivantes, dado que gracias a nuestro compromiso individual podemos lograr un impacto social y ser partícipes en la resolución de una situación crítica.
  • Resolver a partir de la interacción con el juego facilita el saber hacer. Hablamos de aprendizajes significativos que permitan saber hacer no solamente en un sentido utilitario sino el de poder recurrir en diferentes contextos a los conocimientos escolares, como, por ejemplo, aprender e interpretar gráficos y comprender la importancia del interjuego de escalas de análisis.
  • La reciprocidad e inmediatez de lo lúdico facilita el aprendizaje con respuesta inmediata. Debemos resolver de manera inmediata pero también eficaz para no quedar fuera de juego y tener chance de seguir participando (del juego, de la escuela, de la vida).
  • La adaptación a los entornos lúdicos promueve un carácter abierto. Los usuarios de los juegos deben resolver con rapidez a partir de los datos que le brinda el entorno. Por ejemplo, no es lo mismo jugar a ser el Presidente de la República Argentina que el Jefe de Gobierno de España.
  • La búsqueda por ganar promueve la gratificación del ego y la auto superación. En este caso el ganar implica un logro máximo que el vencer al coronavirus, resolviendo las cuestiones médicas más complejas o bien evitando a los tiros la subida del virus a la nave.
  • La competitividad y la superación de obstáculos genera adrenalina. En el juego y en el proceso de enseñanza y aprendizaje involucramos nuestras mentes y nuestros cuerpos, la adrenalina fluye y ¡nos da el aliento suficiente para superar una manifestación anti-cuarentena!
  • La resolución de problemas promueve el fomento de la creatividad. Lograr el equilibrio entre salud y economía resulto posible en el juego, aunque no sin obstáculos: los fondos que tenemos para la búsqueda de la vacuna se agotan porque la recaudación impositiva cae y crece el descontento social.
  • La interacción social equivale al aprendizaje social. Los juegos y la escuela nos muestran que el mejor aprendizaje es el social, pero interacción social no equivale a contactos estrechos sino hoy virtuales. Hoy más que nunca esta interacción social equivale a conocer y comprender la importancia de los protocolos que se actualizan en función de la curva de contagios: “si se aplana”, “si crece muy para arriba”, etc..
  • La narratividad del juego promueve el desarrollo emocional y sensorial. El juego nos atrapa por lo que cuenta, por como lo cuenta y por la manera en que lo hace. Y nos involucra emocional y sensorialmente: sentimos de las cuestiones físicas a las anímicas más profundas ¿o cómo no llorar ante un virus que muta y mata?

Los videojuegos presentados no tienen la intención de ser un manual científico ni político sino enseñar que cada decisión tiene sus consecuencias,sino que presentan de manera cruda y realista la realidad, apostando por el trabajo colectivo y la responsabilidad individual para salir de la actual crisis.Por ejemplo, cuando nos vemos obligados a explicar nuestras experiencias con el juego, justificamos las decisiones en función de una finalidad no inmediata: el control del virus y la estabilidad económica, un binomio tan boga hoy.

* Gerardo Rodríguez – [email protected]  Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)

Juan Francisco Jiménez Alcázar – [email protected] Universidad de Murcia (España)

Stella Maris Massa – [email protected] Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)

Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje.

e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.

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