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Cultura 26 de julio de 2020

Un caso particular de lo posible (I) o cómo conocer el pasado a través de los videojuegos históricos

Vivimos inmersos en una realidad real regida por diseños de tecnología digital: escribimos y leemos sobre una pantalla, accedemos a los más diversos conocimientos gracias a la red, nos comunicamos a través de correos electrónicos, de mensajería instantánea y de llamadas de teléfono con terminales inteligentes… la nube guarda toda nuestra información valiosa y también nuestros secretos.

Por Gerardo Rodríguez, Juan Francisco Jiménez Alcázar y Stella Maris Massa 

Nuestras vidas cotidianas, actividades laborales, reuniones sociales, momentos de ocio y diversión, todos, pero todos ellos, se encuentran atravesados por la virtualidad.

Vivimos en una sociedad digital que expresa una nueva era histórica, a la que todavía falta un nombre común que la identifique, pero que sin dudas se llamará “Era de la Información”, “Era Digital”, “Era de la Informática”, “Era de la Web” o algo por el estilo.

Vivimos inmersos en una realidad real regida por diseños de tecnología digital: escribimos y leemos sobre una pantalla, accedemos a los más diversos conocimientos gracias a la red, nos comunicamos a través de correos electrónicos, de mensajería instantánea y de llamadas de teléfono con terminales inteligentes… la nube guarda toda nuestra información valiosa y también nuestros secretos.

¿Hemos pensado, acaso, que pasaría si todo eso se derrumbara? Esta pregunta que parece retórica hoy no lo es, dado que, pandemia mediante, hemos experimentado que el fin del mundo puede llegar en cualquier momento y lo que es peor sin previo aviso.

Mientras esperamos que pasen los tiempos del COVID-19 y anhelamos que el apocalipsis encuentre otro momento más oportuno para instalarse cómodamente entre nosotros, seguimos apostando por un mundo posible mediado tecnológicamente.

Es por ello que como investigadores, docentes y extensionistas universitarios nos preocupamos por acercar las diferentes posibilidades realidades hoy existentes (real, virtual, aumentada, mixta), las diferentes formas de participar de los debates en torno a las posibilidades de la educación virtual (laboratorios virtuales, simulaciones, m-learning, modelo TPACK), la importancia de los juegos en los procesos de enseñanza y aprendizaje (juegos de mesa, videojuegos comerciales, juegos serios, gamificación) a la sociedad que nos rodea. Con los proyectos, reuniones científicas y publicaciones respondemos tanto a nuestras inquietudes intelectuales como las demandas sociales en aumento y consolidamos nuestra propuesta de abordaje referida a que los videojuegos, en todas sus expresiones y manifestaciones, constituyen un elemento central de las Humanidades Digitales, aunque no todos los especialistas estén de acuerdo con ello.

El desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación, la ampliación de las propuestas empresariales, la búsqueda de nuevos horizontes de investigación, así como las nuevas propuestas pedagógicas y recreativas, pusieron en el lugar de vanguardia a las nuevas plataformas de difusión de contenidos y en especial los videojuegos, como antes lo habían sido el cine, la televisión y la música.

El videojuego ha irrumpido como expresión cultural en las últimas décadas del siglo pasado, convirtiéndose en la “nueva” forma de consumo de contenidos culturales, de aquellos que han revolucionado nuestro mundo, a partir de comienzos del siglo XXI.

Insistimos sobre una idea sustancial para nosotros: jugar no es una actividad banal ni solitaria, sino todo lo contrario. A través del juego nos relacionamos, aprendemos y nos conectamos con el otro. Contiene un claro mensaje: desde un manifiesto político a la búsqueda de una espiritualidad profunda, y siempre tiene la capacidad de comunicar mensajes en dos planos, el que se construye ficcionalmente dentro del mundo del juego y el que se construye en paralelo, a través de la toma de conciencia de las implicancias o significados de ese juego cuando se lo coteja con el plano fuera de él.

En esta oportunidad nos referiremos específicamente a los videojuegos históricos, es decir, a todos aquellos videojuegos que incluyen representaciones, situaciones y personajes del pasado, es decir que, genéricamente, tratan conceptos de la historia. Estos juegos son muy populares tanto entre los consumidores como en la industria, aseveración que se confirma en la existencia de más de 2.000 títulos en los últimos 50 años.

Posicionados entre la historia y el campo de los análisis referidos a los juegos, los estudios de los juegos históricos se encuentran en plena expansión, con el eje puesto en cómo estos videojuegos representan el pasado, se refieren a discusiones en torno a él o estimulan prácticas relacionadas con la historia.

El alcance de este fenómeno ha suscitado un creciente interés académico que abarca, no sólo el videojuego histórico como objeto de estudio, sino también todo lo que le rodea: los jugadores – consumidores; su producción, uso y recepción; las características formales y materiales del medio.

Investigar y enseñar sobre nuestro pasado en ámbitos digitales es el gran desafío que tenemos por delante, tenemos que, de alguna manera, guiar y dirigir a las nuevas generaciones, no importa como las denominemos dado que hoy ¡todos somos nativos digitales!, a pensar históricamente.

¿Qué entendemos nosotros por pensar históricamente? Fundamentalmente que los estudiantes y el público consumidor de este tipo de videojuegos puedan comprender el sentido diacrónico del tiempo más allá del eterno presente incorporado desde la virtualidad.

Manuel Alejandro Cruz Martínez, en un reciente trabajo referido a la relación entre videojuegos históricos e historiografía, afirma que el entendimiento de dicho vínculo resulta central para este campo de estudio, que nosotros bregamos porque sea una rama de la Historia Digital, dentro del amplio abanico de las Humanidades Digitales, dado que consideramos al videojuego histórico como una forma de narrativa histórica, en tanto contienen y transmiten determinadas ideas sobre el pasado en general y la historia en particular.

Pero también se refieren a nuestro presente, dado que articula las intenciones y gustos de jugadores, desarrolladores, medio y contextos tanto de producción como de consumo. Y por ello nos permiten abordar los fundamentos históricos pero también filosóficos que estos tiempos virtuales nos obligan a pensar.

Esta idea de la importancia de los videojuegos como producto histórico y como fuente histórica, resulta relativamente novedosa. Uno de los primeros en plantearla fue William Uricchio, en un capítulo para el compendio Handbook of Computer Game Studies (2005): en lugar de abogar por una aproximación utilitaria o comparativa, recurre a una consideración del videojuego histórico como una narrativa histórica propiamente dicha. Su análisis se centra en considerar que el videojuego es una plataforma apropiada para la representación histórica, y en sugerir que el medio ofrece una forma única de representación que no deja de estar imbricada en los debates disciplinares.

Su enfoque se centra en analizar cómo estos videojuegos presentan la historia: qué ideas, temas y perspectivas sacan a relucir, cómo los plantean. La importancia de este punto radica en que, para poder definir al videojuego histórico como narrativa histórica es necesario poder argumentar cómo estos videojuegos pueden contener y transmitir ideas sobre la historia y el pasado, diferenciando entre dos tipos de videojuegos históricos:

1) Los que presentan representaciones históricas: se refiere a aquellos juegos que tratan de eventos específicos, prestando atención a la veracidad del detalle y que dan forma a la experiencia de juego a partir de este contexto histórico. Como ejemplo de estos primeros, se refiere a juegos deportivos como Gran Prix Legends (Papyrus Design Group, 1998) y a juegos de estrategia centrados en eventos específicos, como Campaign 1776 (HPS Simulations, 2000) o Napoleon’s Campaigns: 1813 & 1815 (Strategic Simulations, 1981).

2) Los que buscan simulaciones históricas: son juegos que tratan procesos históricos abstractos, que se basan en teorías de desarrollo histórico a largo plazo y permiten una intervención especulativa por parte del jugador. Ejemplo de esto serían “juegos de estrategia” como Sid Meier’s Civilization (MicroProse, 1991); Age of Empires (Ensemble Studios, 1997), The Oregon Trail (Rawitsch et al., 1971), o Europa Universalis (Paradox Development Studio, 2000).

Los ejemplos mencionados cubren un amplio período histórico, que va desde la Antigüedad al mundo actual. Tomaremos un caso para analizar, el referido a Roma. Y nos centraremos en las representaciones de Roma en los videojuegos de tipo histórico y su ampliación gracias a la cultura de los mods, siguiendo para ello la reciente propuesta de Jordi Rodríguez Danés.

Para los que no están habituados, diremos, primero, que un mod significa modificación y, en el mundo de los videojuegos, equivale a una extensión del software que modifica un juego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos entre otras. En la actualidad, prácticamente todos los videojuegos importantes para PC incorporan herramientas y manuales para que exista la posibilidad de modificarlo al gusto del jugador.

Los juegos ambientados en la antigüedad romana se cuentan por decenas y, en su mayoría, la idea de Roma que transmiten es la del Imperio romano. Roma sigue siendo vista como el modelo imperial a copiar, a legitimar incluso para nuevos estados y regímenes; someter la diplomacia de un estado y usar todos los medios a su alcance para vestir la vieja dignidad imperial es el fin en última instancia.

Sin embargo, es necesario destacar el cambio de paradigma que los mods ha producido en la industria en general, no solo en aquellas compañías que se dedican al sector de los videojuegos. Eso en el mundo de los mods se traduce en la apertura de los juegos a recibir cambios por parte de los usuarios, algo impensable hace diez años, que era visto como algo ilegal, que invadía la propiedad intelectual y que incluso era perseguido penalmente. Los mods sirven para reescribir los códigos más habituales del historiador, pues son las comunidades quienes reformulan los límites de aquello que es histórico y que no, creando nuevos códigos y canales.

Esto se traduce en una nueva interpretación de la contrafactualidad y de cómo la historia puede ser reescrita de un nuevo modo. O bien, los mods constituyen una nueva forma de recreación digital, desde el punto de vista que tanto modders como gamers hacen un ejercicio práctico digital, en cuanto a recabar de datos, procesarlos y ponerlos en vigor.

Los mods van un paso más allá, y ofrecen nuevas opciones y posibilidades no previstas en los juegos base, ya sea reinventado el propio imperio, haciendo que este nunca haya caído, o revisando incluso la propia historia Roma y la importancia que cada uno de nosotros tuvo al cruzar el río Rubicón con Julio César. También podemos encontrar un Imperio Romano en el siglo XVI o en el presente.

Como hemos analizado, las narrativas históricas transmitidas, contenidas, creadas por los videojuegos y los mods distorsionan la cronología histórica tradicional, pero lo hacen en favor de las nuevas narrativas históricas creadas, que se constituyen como historias alternativas y también distopías y ucronías. En todas ellas, la contrafactualidad pasa a estar en el orden del día.

Viejas ideas se convierten en nuevas, dando una nueva dimensión a estas, a la vez que una redefinición del pasado también es posible, y todo en base al papel central que se la da al jugador, ocupado un eje que hasta el momento solo había ocupado el historiador, y en el que sus roles tradicionales son asumidos, ni que sea temporalmente, por el jugador-historiador, como afirma Adam Chapman.

Nos enfrentamos, qué duda cabe, a nuevas maneras de pensar, de escribir, de hacer y de jugar la historia… qué muchas veces nos asustan dada la magnitud de los cambios que nos proponen y los desafíos a los modos lineales de concebir el pasado histórico.

* Gerardo Rodríguez – [email protected] – Universidad Nacional de Mar del Plata – CONICET – Academia Nacional de la Historia (Argentina)
Juan Francisco Jiménez Alcázar – [email protected] – Universidad de Murcia (España)
Stella Maris Massa – [email protected] – Universidad Nacional de Mar del Plata (Argentina)
Nota: los autores son directores de e-tramas (ISSN 2618-4338), revista científica electrónica que publica artículos originales, entrevistas y reseñas relacionadas con las temáticas de videojuegos, aprendizaje basado en juegos, gamificación, laboratorios virtuales, simulación, realidad virtual, m-learning, ambientes de aprendizaje
enriquecidos con tecnología y ambientes personales de aprendizaje. 
e-tramas es patrocinada por el Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas (GTI) de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata, el Grupo de Investigación y Transferencia “Tecnologías – Educación – Gamificación 2.0” (TEG 2.0) de la Facultad de Humanidades de la Universidad Nacional de Mar del Plata y el Proyecto I+D+I. Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P), del Ministerio de Economía y Competitividad del Gobierno de España.
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